Лайв Хогвартс

Главный герой сказки - ты.
Только пожелай!

Содержание скрыть

Общие правила

Персонажи: количество и качество

1. У нас приветствуются любые канонические герои из мира Роулинг (подробнее об условиях приема см. в анкете), а также любые неканонические герои, способные органично вписаться в мир Лайв Хогвартса. То есть, обязательно:

  • маги (магглы могут появляться в игре только в качестве служебных эпизодических персонажей, предпочтительно – мастерских)

  • представители человеческой расы, либо существа, чье существование в мире Роулинг прописано и доказано – гоблины, домовые эльфы, кентавры, призраки – в том контексте, в котором они упоминаются у Роулинг. Вампиры, ангелы, демоны, химеры, суккубы и прочие существа, увы, не вписываются в нашу канву.

2. Вы можете прийти в Лайв Хогвартс либо студентом первого курса с перспективой постепенного  развития и обучения персонажа, либо студентом шестого курса, если хотите быстрой и динамичной  игры в социальные взаимодействия. Курсы со второго по пятый обычно не выступают в роли старта,  но мы готовы это обсудить, если первый и шестой курсы принципиально не подходят.

3. Взрослые персонажи выступают в нашем мире приятным дополнением к персонажу студенческому. Вы        сможете завести взрослого персонажа (в том числе – преподавательского), когда покажете свою  активность в студенческой роли.

4. У каждого игрока может быть до двух студенческих персонажей одновременно. Эти персонажи должны быть разновозрастными (первокурсник и шестикурсник, например), и учиться (т.е. набирать баллы любым способом) в каждом семестре может только один из них. Администрацию следует ставить в известность о том, какой именно студент в каком семестре учится. Количество других персонажей ограничено только вашим лимитом времени и здравым смыслом. Однако мы настоятельно просим всех дополнительных героев согласовывать с администрацией, указывая, что вы – это вы. 

 Присутствие и отсутствие

5.  Мы просим по возможности предупреждать администрацию в лице декана, директора или куратора  взрослого блока о вашем длительном отсутствии. Если вы отсутствуете более месяца без  предупреждения и не выходите на связь, мы считаем, что вы в игре больше не заинтересованы и оставляем за собой право поступить с вашим персонажем по своему усмотрению: передать другому игроку, отчислить, скормить мантикорам, продать в рабство в Объединенные магические Эмираты и так далее.

Этика и другие деликатности

6. Поскольку в Лайв Хогвартсе очень много внимания уделяется атмосфере, мы ожидаем от игроков внимательного и бережного отношения к хрупкой игровой реальности, а именно –  отсутствия флуда и оффтопов на территориях школы и окрестностей.

7. Оскорбление других игроков, хамство и грубости могут привести к исключению виновного из списка участников проекта.

8. Специализация нашего проекта не предполагает демонстрации интимных отношений между персонажами и графического насилия в общедоступных игровых зонах. Если вам крайне необходимо отыграть такую сцену, обратитесь к администрации – мы выделим вам закрытый раздел.

Об администрации

В состав администрации входят:

 – Северус  Снейп

 – Дженни Брентон

 – Хель Теон

 – Администрация оставляет за собой право дополнять и изменять текущие правила в соответствии с изменением ситуации на проекте, векторов и целей его развития.

 – Администрация обязуется своевременно ставить игроков в известность об изменениях правил при помощи объявлений на форумах проекта «Лайв Хогвартс»

 – Администрация оставляет за собой право самостоятельно принимать решение по каждому конкретному случаю нарушения правил, опираясь на свои представления о допустимом и недопустимом в проекте.

Правила написания игровых сообщений

Оформление

  1. Все игровые действия пишутся от третьего лица. Допустимо писать как с употреблением местоимений в отношении своего персонажа (литературный формат), так и без них (драматургический формат).

Правильно: «открыл тетрадку», «читает».

Правильно: «Драко открыл тетрадку», «Драко читает»

Неправильно: «я открыл тетрадку»,  «я читаю»

2. Оформление постов на форуме соответствует общим правилам написания текстов. 

Прямая речь обозначается тире перед началом фразы, курсив используется для писем, а жирный шрифт – для написания формулы заклинаний и профессорами в ходе лекций. 

3. Мы против использования на игровых территориях смайликов и скобочек “)))))))))”.

Но вы можете, конечно, использовать их в ЛС-переписке, Гостевой и других специально выделенных разделах и темах, где ведется переписка в режиме флуда, а не игры.

Пространство и время

4. При желании вы можете указывать, куда перемещаетесь, когда переходите из локации в локацию. Но делать это следует в игровом контексте – не стрелочкой или названием локации, а действием (вы можете добавить ссылку на локацию к своему действию, если считаете нужным, но это не обязательно).

Правильно:

 «зевнула напоследок и направилась в гостиную»

 Неправильно:

 == Гостиная

5. События в Лайв Хогвартсе делятся на сюжетообразующие – сцены, развитие которых влияет на общую сюжетную канву – и «казуальные» – лекции, пикники, посиделки с чаем в гостиной, словом – те мероприятия, которые рисуют быт Хогвартса.

В сюжетообразующей ситуации мы просим игроков соблюдать очередность сообщений, предупреждать о своем уходе из сети и, если нужно, делегировать другому игроку полномочия – увести вашего персонажа за собой, например, если вы вынуждены срочно уйти и самостоятельно вывести своего героя из сцены не можете. Если вы исчезли из игры более, чем на неделю и персонажа не вывели, ваши партнеры по игре могут считать, что вы задумались о судьбах мира и делать свой ход, не ожидая вас более.

В «казуальной» ситуации очередности нет, и ваше выпадение из общего ритма событий совершенно никому не помешает.

Умение отделять одно от другого мы оставляем на волю здравого смысла игроков.

6. Текущие события, как правило, происходят в реальном времени (посиделки у камина, прогулка в лес, обсуждение чего-либо с друзьями). То есть, игровой день равен дню реальному. Однако, при желании, вы можете растянуть сцену на несколько и даже много дней, если все участники сцены готовы к такому повороту событий.

7. На территории Хогвартса благодаря сложной системе хроноворотов работают временные петли. Вы можете находиться в нескольких местах одновременно. Прежде всего, это касается лекций – все лекции происходят одновременно друг с другом и с событиями на прочих территориях. Вы также можете «двоиться» и «троиться» в других локациях, но учтите, что чем больше копий себя вы создаете, тем сложнее вам будет выстраивать хронологию игры.

8. Лекции и важные события (общие собрания, церемонии) обычно проходят в «пошаговом» режиме, чтобы все участники смогли прийти и ничего не пропустили.

Количество и качество

9. Мы не вводим ограничений по количеству строк, слов, символов в отыгрыше. Мы глубоко убеждены, что можно и километровый пост накатать так, что он будет малоинтересен, и в двух словах выразить мысль так, что большее количество слов и не понадобится. Единственное, о чем мы просим – избегайте пустых отписок вроде «зашел и сел на стул». Хогвартс – мир живых, волнующих событий. Любое ваше действие, мысль или беседа могут быть описаны так, чтобы окружающим было интересно читать и участвовать.

10. Если вы не вполне уверены в правильности своей речи, пожалуйста, проверяйте ваши сообщения средствами проверки орфографии прежде, чем выложить их на всеобщее обозрение (сейчас это умеют почти все браузеры). У грамотного игрока в разы больше шансов на бонусы: каноническую роль, дополнительные баллы за домашние работы, интересные квесты.

11. Мат в игре строго запрещен в любом контексте, в любых ситуациях.

Игровая этика

12. Знания игрока не равны знаниям персонажа. Персонаж знает точно то, что сам видел или слышал. О том, чего не видел и не слышал, он может знать от других, если ему рассказали об этом в игре. О том, чего не видел, не слышал, не рассказали, но многие знают, персонаж может знать в формате слухов и сплетен, доносившихся до него через третьи руки. Распускание и выслушивание сплетен не всегда обязательно отыгрывать – есть вещи, о которых по логике могут знать многие.

 С другой стороны, если речь идет о разговорах или действиях за закрытыми дверьми – здесь уже необходим живой свидетель, который сообщит другим игрокам об увиденном. Или обманщик, решивший блефануть и распустить ложный слух – такое тоже возможно.

 13. В Хогвартсе и на близлежащих территориях есть места публичные – Большой Зал, библиотека, гостиные факультетов. Есть места приватные или условно приватные – кабинеты преподавателей, спальни, закрытые факультетские зоны. Если люди обсуждают или делают что-либо в публичной зоне, не указав специально, что закрыли двери, к ним в любой момент могут присоединиться, их могут увидеть и услышать. Кто угодно. Для этого не нужно специально придумывать повод. Если люди делают что-либо в приватной зоне, значит, другому персонажу, желающему подслушать, подсмотреть или вмешаться, нужно логично обосновать свое появление, открыть дверь, либо размотать Удлинители Ушей, либо подойти к замочной скважине – словом, обозначить свое появление и дать партнерам отреагировать на него (либо не отреагировать).

 14. Единственный случай, когда один игрок может отписаться за другого – случай с предварительной договоренностью обоих (то есть, когда это делается с ведома и согласия партнера). Во всех остальных случаях так делать нельзя. Вы не можете решать, попали вы в оппонента заклинанием, башмаком, лягушкой или нет. Вы не можете также решить, попал он в вас или нет, ушел из гостиной или остался, отреагировал на ваше высказывание или промолчал. Исключение могут составлять случаи, когда партнер длительное время не появляется на форуме.

 15. Если вы взаимодействуете с человеком как-либо, вам следует дождаться его реакции прежде, чем вы предпримете следующее действие, из-за которого реакция (в том числе, активное сопротивление) станет невозможной. Исключение составляют действия, которые партнер по тем или иным причинам предотвратить не может.

 То есть, если вы, проходя мимо стола, опрокинули тыквенный сок на мантию сокурсника, вам не обязательно описывать свои действия как «попытку опрокинуть сок». Маловероятно, чтобы ваша жертва сумела предотвратить обливание мантии этой субстанцией. Если вы применяете магию Дома – любую – это тоже можно указывать как свершившийся факт. А вот попытка отобрать у сокурсника рюкзак должна быть описана именно как попытка. Прежде, чем извлечь из этого рюкзака пижаму в цветочек, вы должны дождаться реакции партнера – вдруг он вовсе не намерен отдавать вам рюкзак без боя. Более того, если вы в одном посте отберете рюкзак, достанете пижаму, посмеетесь над незадачливым ее владельцем, швырнете ее в окно и гордо удалитесь из помещения, вам непременно скажут «фи», потому, что на каждое из этих действий могла воспоследовать бурная реакция, включающая парализующие чары, разнообразные проклятия или просто драку. Вы же своей спешкой не дали возможности партнеру поиграть.

 16. Кстати о рюкзаках. Что лежит в карманах у другого персонажа, знает только сам персонаж и его игрок. Пожалуйста, не доставайте розовые заколки из карманов, сумки или чемодана партнера, не спросив его, есть ли они там. Вполне возможно, что их там нет. В этом случае ваш партнер будет иметь полное моральное право ужаснуться вашим галлюцинациям и отправить вас в лазарет, где вы будете неделями лечиться от шизофрении.

 17. И еще о рюкзаках. Мы не требуем, чтобы вы в подписи перечисляли все предметы, которые у вас с собой, но просим и не выходить за рамки здравого смысла. По умолчанию каждый студент в любой локации имеет при себе ранец, сумку или рюкзак с обычным школьным набором – книгами, тетрадями, перьями. Еще там могут быть носовые платки, сменная обувь или носки, косметичка, если речь идет о старшекурснице. Словом, примерно то же, что любой студент носит с собой в течение учебного дня. У вас не может быть с собой меча Гриффиндора, хроноворота, волшебных зеркал и ковров-самолетов, если их наличие в вашем «багаже» не обосновано никакими событиями. Если вы берете с собой заметные или громоздкие предметы, старайтесь указывать на их наличие при вас в первом же сообщении при входе в локацию. Если вы берете с собой необычный предмет – пусть это будет, скажем, кинжал – обосновывайте его появление среди ваших пожитков. Либо вы постоянно носите с собой кинжал, и пишете об этом сразу, еще на стадии анкетирования, либо вы перед вылазкой куда-нибудь забежали в свою спальню и взяли оттуда кинжал, либо вам его прислали совой из магазина или из дома. Просто так кинжал не может появиться у вас на поясе как раз тогда, когда он совершенно случайно оказался нужен.

 18. Если вы активно нарушаете нормы ролевой этики, мастера могут устроить вам глобальную «невезуху». Ваш персонаж начнет болеть, на него будут падать кирпичи, у него будет все валиться из рук – словом, нехорошо ему будет.

Факультеты

Все факультеты в Лайв Хогвартсе подчинены    общей концепции объединения четырех главных начал, рождающих магию творения. Вот они, вкратце:

– Гриффиндор – твердые принципы под защитой смелости

– Рейвенкло – разум, окрыленный мечтой

– Слизерин – воля, ведомая интуицией

– Хаффлпафф – любовь и справедливость

Распределение и статус неофита

Приходя в мир Лайв Хогвартса, каждый  студент становится неофитом и отправляется в свободное путешествие по школе. Он сразу может ходить на лекции и участвовать в интересных ему событиях. Домашние задания, впрочем, становятся доступными уже после распределения, когда появляется доступ к учебному залу факультета.

Перед распределением неофиту рекомендуется посетить все четыре факультета для знакомства и узнать как можно больше о принципах каждого Дома.
Когда неофит чувствует, что он уже готов к посвящению, ему достаточно прийти на перекресток на опушке Запретного Леса. Затем неофит отправится в особую зону, где должен будет пройти испытание с последующим распределением на факультет.

Решение о распределении принимают духи-хранители Хогвартса. Желание неофита учитывается, если есть такая возможность.
Мы советуем неофитам не пренебрегать знакомством с факультетами, внимательно слушать    обитателей каждого Дома и самостоятельно расспрашивать их обо всем. В мире Лайв Хогвартса концепции факультетов несколько отличаются от канонических и, скорее всего, мало похожи на все, что вы раньше видели или слышали в других сетевых проектах той же направленности. Поэтому даже если вам кажется, что вы совершенно точно не пойдете ни в какой Дом, кроме, к примеру, Рейвенкло, все-таки не проходите мимо Хаффлпаффа, чтобы не  пропустить случайно свою судьбу.

В дальнейшем студент может быть переведен на другой факультет в исключительных случаях и только после прохождения успешной практики в целевом Доме в течение месяца.

Магия Дома

В нашем мире нашла воплощение система ступеней магического мастерства, которая напрямую связана с силой факультетов.

Дух каждого факультета дарит студентам и выпускникам магическую способность, которую можно использовать без палочек или дополнительных приспособлений. Более того, для этого не требуется традиционная настройка. Достаточно обратиться к Дому и попросить у него сил. То есть  –  в игровом сообщении указать, что вы хотели получить, и дождаться реакции персонажа «Магия Дома». Непосредственно в Доме по умолчанию считается, что ваша магия работает, обращаться к мастерам не нужно.

Хаффлпаффу дарована способность чувствовать эмоции других персонажей, на двух наивысших уровнях – внушать эмоции другим персонажам.

 Рейвенкло – делать объекты невидимыми для всех, кроме студентов и выпускников Рейвенкло.

 Слизерину – материализовать объекты.

 Гриффиндору – дематериализовать объекты.

Уровень владения способностью и сила воздействия напрямую зависят от уровня мастерства мага. В свою очередь, уровень мастерства мага зависит от его продвижения по пути Дома, от умения следовать принципам факультета, принимать его идеологию.

Маги, покинувшие Хогвартс, после  окончания учебы, сохраняют способности своего Дома только на территории Хогвартса. Преподаватели Хогвартса владеют способностями своего Дома в объеме, соответствующем ступени развития, вне зависимости от того, где территориально эти маги находятся в каждый конкретный момент.

Существует пять ступеней мастерства:

 –  неофит – ребенок, еще не успевший обрести свой Дом;

 –  адепт I ступени – студент, который только начинает постигать свою связь с Домом и постепенно выходит на подобающий ему путь;

 –  адепт II ступени – студент, уверенно идущий по пути Дома, но не овладевший еще вполне всеми тонкостями этого пути;

 –  адепт III ступени – студент, которому доступны и тонкости, и нюансы. Путь Дома для него уже привычен и остается самая малость, чтобы достичь уровня…

 –  магистра. Магистрами становятся выпускники Хогвартса. Кому-то эта ступень подчиняется практически сразу. Кто-то идет к ней годами. Есть и те, кто никогда не достигает степени магистра. Магистр – это человек, который только начинает постигать свою связь с Домом, он подобен и не подобен адепту I ступени.

Потому, что на этом этапе идущий понимает, насколько ничтожен пройденный им путь и как много ему предстоит еще прошагать.

Деканом Дома может быть только магистр. Куратором – адепт не ниже III ступени.

Особые условия применения способностей

Чем сильнее воздействие магии Дома, тем большим истощением грозит магу ее применение.  После использования способностей волшебнику, как правило, нужен отдых, чтобы восстановиться.

В то же время магистр может без особого напряжения применять способности на уровне адептов, адепту третьей ступени легко будет работать на уровне адептов первой и второй ступени, адепту второй – на уровне адепта первой. Адепт первой ступени не испытывает истощения после применения способностей, однако все равно должен ждать, пока сила восстановится прежде, чем пустить ее в ход снова.

Непосредственно в своем Доме каждый обитатель владеет способностью на уровне магистра.

Вне Дома действует принцип «чем больше – тем сильнее».  Шесть адептов первой ступени, точно согласовав свои действия и представления, могут сотворить колдовство уровня адепта третьей ступени.  Два адепта третьей ступени или четыре – второй – могут справиться с уровнем магистра. Чтобы взять количеством, недостаточно просто попросить у Дома помощи, как поступает адепт соответствующего уровня или магистр. Нужно использовать фантазию, представление, визуализацию, как мы делаем при чтении заклинаний или варке зелий. Причем нужно делать это синхронно.

Внимание! Способности Слизерина и Гриффиндора, связанные с предметами, работают ТОЛЬКО с предметами неволшебными. Т.е., артефакты и другие предметы, при создании которых были применены чары, не поддаются материализации и дематериализации, но поддаются сокрытию.

Практикумы и испытания

На каждом факультете в той или иной форме применяется система факультетских практикумов – занятий, развивающих в студентах качества, важные для Дома. За практикумы не начисляются баллы, но их успешное прохождение влияет на ступень владения магией Дома.

В случае особо тяжелой провинности, свидетельствующей о том, что адепт забыл путь своего Дома и не желает развивать в себе соответствующие факультетской идеологии качества, его ступень владения магией Дома может быть понижена вплоть до нулевой. Нулевая ступень адептства влечет за собой не только отсутствие доступа к силе факультета, но и существенное снижение резерва магических сил – до уровня неофита. Таким образом, “пораженный в правах” до нулевой ступени адепт временно или навсегда утратит способность применять магию уровнем выше первого курса Хогвартса.

Перевод и практика

По желанию студента при согласовании с деканами обоих Домов, либо по рекомендации ректора, завуча или совета деканов возможен временный перевод с одного факультета на другой, сроком до месяца. Делается это только для того, чтобы помочь ребенку развить в себе качества, присущие определенному Дому. Такой перевод называется практикой и не подразумевает ни снятия доступов в закрытые зоны Дома основного, ни перехода баллов на счет другого факультета.

Магия Дома при этом временно блокируется (на срок, предусмотренный для практики). То есть, студент не получает в свое распоряжение магию нового Дома, но и старой – магией “родного” факультета – пользоваться тоже не может, пока не вернется обратно.

Адепты и магистры Слизерина 

Способность Дома Слизерин – материализация.

Материализация возможна только в отношении объектов неживого мира. Пища поддается материализации, деньги – также поддаются, но денежная материализация доступна только магистрам, вода – не материализуется.

Адепт I ступени 

Мгновенно материализует небольшие предметы, не слишком сложные по структуре (предметы утвари без чересчур витиеватых украшений, канцелярские товары, одежду простого покроя, etc.). Способен материализовать не больше одного предмета за один раз, затем требуется отдых в течение суток.

Адепт II ступени 

Мгновенно материализует несколько более сложные и объемные предметы (лабораторную посуду, предметы утвари с орнаментикой любой степени изысканности, несложные механизмы, пищу). Способен материализовать не больше трех предметов за один раз, затем требуется отдых в течение трех суток. После применения способностей чувствует себя усталым, нуждается в сне и горячей пище.

Адепт III ступени 

Мгновенно материализует достаточно объемные и сложные по структуре вещи (предметы мебели, часы, ювелирные украшения, светильники, etc.). Способен материализовать не больше пяти предметов за один раз, После применения способностей в случае со сложными и большими предметами испытывает опустошенность, чувствует себя истощенным – вплоть до потери сознания. Нуждается в сне, горячей пище, покое, в том числе – душевном – в течение недели.

Магистр 

Способен материализовать любой предмет неживого мира, по объему и сложности структуры – вплоть до целого дома. Может создать до десяти предметов за один раз. После применения способностей в случае с очень сложными и большими предметами теряет сознание, может находиться в бессознательном состоянии до нескольких суток. Может нуждаться в помощи колдомедика. Необходим отдых в течение двух недель.

Адепты и магистры Хаффлпаффа

Адептам Хаффлпаффа дарована способность исцелять любое живое существо, будь то человек, зверь или магическое создание. Самоисцеление не предусмотрено.

Адепт I ступени

Исцеляет только прикосновением. Способен залечивать легкие раны, царапины, неглубокие порезы, ожоги не выше первой степени. Может исцелить за один прием не больше одного повреждения у одного существа, затем требуется отдых минимум в течение суток (реальных).

Адепт II ступени

Незначительные повреждения (на уровне возможностей адепта I ступени) исцеляет на некотором расстоянии, однако цель должна находиться в зоне прямой видимости. Более серьезные ранения – прикосновением. Способен справиться с резаными и колотыми ранами средней глубины, не затрагивающими жизненно важные органы, ожогами до второй степени включительно. За один прием может исцелить не больше трех повреждений, затем требуется отдых минимум в течение трех реальных суток. После применения способностей чувствует себя усталым, нуждается в сне и горячей пище.

Адепт III ступени 

Повреждения на уровне адепта II ступени исцеляет на расстоянии (прямая видимость – обязательна). Более серьезные ранения – прикосновением. Может вправлять вывихи, сращивать закрытые переломы без смещения, справляться с ранениями жизненно важных органов, исцелять ожоги до третьей степени включительно. Исключение – ранения сердца. За один прием может исцелить не больше пяти повреждений, затем требуется отдых минимум в течение недели. После применения способностей в случае с тяжелыми ранениями испытывает опустошенность, чувствует себя истощенным – вплоть до потери сознания. Нуждается в сне, горячей пище, покое, в том числе – душевном.

Магистр

Способен исцелять на расстоянии все повреждения, кроме смертельных (имеются в виду повреждения, которые неизбежно приведут к смерти пациента, если не оказать ему помощь вовремя). В последнем случае работает через прикосновение. Незначительные ранения (на уровне адепта I ступени) может исцелять в отсутствие зрительного контакта. Исцеляет любые повреждения, включая ранения в область сердца, сращивает любые переломы, в том числе – со смещением, способен справляться с черепно-мозговыми травмами. Не может, пожалуй, только воскрешать.
После применения способностей в случае со смертельными и особо опасными ранениями теряет сознание, может находиться в бессознательном состоянии до нескольких суток. Может нуждаться в помощи колдомедика. За один прием может исцелить не больше десяти повреждений, затем требуется отдых в течение двух недель.

Адепты и магистры Рейвенкло 

Адепт Рейвенкло способен сделать объект невидимым для всех, кроме самого обитателя Рейвенкло и собратьев (сестер) по факультету. В дальнейшем будет использоваться формулировка «сделать невидимыми», под которой подразумевается – для всех, кроме рейвенкловцев.

Адепт I ступени

Может делать невидимыми небольшие объекты (не больше половины собственного роста), только объекты неживого мира, не более одного за раз, не более, чем на полчаса. После применения способности требуется отдых в течение суток.

Адепт II ступени

Может делать невидимыми объекты не выше собственного роста, не шире платяного шкафа (примерно), только объекты неживого мира, не более трех за раз, не более, чем на час. После применения способностей требуется отдых минимум в течение трех реальных суток. Чувствует себя усталым, нуждается в сне и горячей пище.

Адепт III ступени

Может делать невидимыми объекты не больше трех кубометров в объеме, не более чем на три часа. Объекты живой природы (включая себя) – не более чем на 10 минут. После применения способностей испытывает опустошенность, чувствует себя истощенным – вплоть до потери сознания. Нуждается в сне, горячей пище, покое, в том числе – душевном – в течение недели.

Магистр

Делает невидимыми объекты вплоть до размеров дома, не более, чем на день. Объекты живой природы (включая себя) – не более, чем на час. После применения способностей в случае с очень большими или живыми объектами теряет сознание, может находиться в бессознательном состоянии до нескольких суток. Может нуждаться в помощи колдомедика. Необходим отдых в течение двух недель.

Адепты и магистры Гриффиндора

Способность Гриффиндора – дематериализация объектов. Дематериализация (уничтожение) возможна только в отношении объектов неживого мира. Со стороны выглядит так, как будто гриффиндорец сжигает предмет взглядом. На самом деле – распыляет на мельчайшие частицы.

Адепт I ступени

Мгновенно дематериализует в огне небольшие предметы, не слишком сложные по структуре (предметы утвари без чересчур витиеватых украшений, канцелярские товары, одежду простого покроя, etc.). Способен уничтожить не больше одного предмета за один раз, затем требуется отдых в течение суток.

Адепт II ступени

Мгновенно дематериализует несколько более сложные и объемные предметы (лабораторную посуду, предметы утвари с орнаментикой любой степени изысканности, несложные механизмы, пищу). Способен дематериализовать не больше трех предметов за один раз, затем требуется отдых в течение трех суток. После применения способностей чувствует себя усталым, нуждается в сне и горячей пище.

Адепт III ступени

Мгновенно дематериализует достаточно объемные и сложные по структуре вещи (предметы мебели, часы, ювелирные украшения, светильники, etc.). Способен дематериализовать не больше пяти предметов за один раз, После применения способностей в случае со сложными и большими предметами испытывает опустошенность, чувствует себя истощенным – вплоть до потери сознания. Нуждается в сне, горячей пище, покое, в том числе – душевном – в течение недели.

Магистр

Способен дематериализовать любой предмет неживого мира, по объему и сложности структуры – вплоть до целого дома. Может уничтожить до десяти предметов за один раз. После применения способностей в случае с очень сложными и большими предметами теряет сознание, может находиться в бессознательном состоянии до нескольких суток. Может нуждаться в помощи колдомедика. Необходим отдых в течение двух недель.

Правила учебного процесса

Общие положения

1. Хогвартс – это ролевая игра, частью которой является реальное, живое обучение магии творчества, самостоятельного мышления, нестандартного подхода и интуитивного понимания сути вещей.

2. Курс обучения в Хогвартсе разделен на семестры. Весь период обучения составляет семь семестров, из которых пять составляют базовый курс, последние два – магистратуру.

3. Семестр длится от трех до девяти реальных месяцев в зависимости от времени года и расположения звезд. Персонаж-студент за 1 семестр взрослеет на 1 год.

4. Для перехода на следующий курс необходимо в конце семестра дополнить анкету, дописав события за прошедший год в установленном объеме. После окончания пятого курса сдается обязательный экзамен – СОВ.

5. После 5 курса студент проходит профориентацию в Министерстве, после чего получает наставника по выбранной специальности и программу обучения. В программе присутствуют специальные предметы (обязательные для изучения в полном объеме), общеобразовательные предметы (изучаемые частично) и факультативные предметы. Обучение профессии в магистратуре длится минимум 6 и 7 курс, однако может длиться и дольше.

Баллы: за что начисляются, как учитываются 

6. Баллы начисляются за:
 – ответы на лекции;
 – сдачу практики по практическим предметам;
 – выполнение домашних заданий и дополнительных работ;
 – особые заслуги перед школой – на усмотрение администрации;
 – участие в создании школьной газеты «Хогвартские Бродилки».

7. Баллы фиксируются в журнале и учитываются как на личном счету каждого студента, так и в соревновании Домов. В конце каждого семестра определяется факультет-победитель.

8. Баллы, набранные неофитами, переходят в актив баллов факультета сразу после распределения. В случае временного перехода студента на практику в другой Дом, его достижения все равно продолжают приносить «дивиденды» постоянному Дому. То есть, рейвенкловец, проходящий практику в Гриффиндоре, будет приносить баллы Рейвенкло, а не Гриффиндору в любом случае.

9. Баллы за работу на уроке и выполнение домашних заданий начисляет преподаватель учебной дисциплины. За общественную активность, помощь администрации, выдвижение и реализацию ценных идей студент может быть дополнительно награжден баллами по решению директора, завуча или совета деканов.

10. Баллы снимаются за нарушение правил и школьной дисциплины, доказанное списывание (из интернета или у товарища). Все случаи снятия баллов должны быть в обязательном порядке согласованы с деканом того факультета, к которому принадлежит наказанный студент.

11. При возникновении спорных ситуаций решение по начислению или снятию баллов принимает совет деканов, в который входят все деканы факультетов (или кураторы в случае, если декан в настоящее время отсутствует).

12. Если совет деканов не может прийти к согласию, окончательное решение по спорным вопросам принимает директор школы. Его решение в этом случае пересмотру не подлежит.

13. Кроме снятия баллов в качестве меры дисциплинарного взыскания применяются также отработки, назначаемые как ректором и деканами, так и преподавателями различных дисциплин при условии, что форма и суть отработки не вредит здоровью студента и не унижает его достоинства.

Правила оценивания работ 

14. Работа студента в течение семестра оценивается следующим образом:
 – ответ своими словами на занятии: 0-5 баллов;
 – ответ на вопрос, заданный в домашнем задании: 0-10 баллов;
 – мини-сочинение: 0-15 баллов;
 – сочинение (включая эссе): 0-40 баллов;
 – практическая работа: 0-20 баллов;
 – дополнительная исследовательская работа: 0-50 баллов.

15. В зависимости от сложности задачи и объема работы оценку за конкретное задание преподаватель устанавливает самостоятельно в пределах данных интервалов. Однако если система оценивания преподавателя отличается от общепринятой, преподаватель должен сообщить об этом студентам заранее, до начала занятия или непосредственно вместе с объявлением домашнего задания.

16. Преподаватель имеет право оценить ответ на вопрос домашнего задания как мини-сочинение или сочинение, даже если оно не было задано. Делается это в том случае, если ответ получился очень развернутым, полным, содержащим интересный анализ или ход размышлений. Мини-сочинения, как правило, объемнее стандартных ответов на вопросы, однако только одним объемом «повысить» категорию задания до мини-сочинения не удастся: «вода» оценивается не слишком высоко.

17. В каждом семестре объявляется дата окончания приема домашних и дополнительных работ, равно как и дата окончания приема ответов на лекции и сдачи зачетов. Любые формы заработка баллов возможны лишь до наступления этой даты.

Кто имеет право получать баллы и за что 

18. Каждый студент получает баллы за ответы на интерактивных лекциях для своего курса (включая лекции для нескольких курсов, если студент попадает в обозначенную преподавателем категорию учащихся). За ответы на лекциях младших курсов студент баллов не получает. Однако студент имеет право посещать и получать баллы на лекциях для младших курсов при условии, что эти лекции не проводились в период обучения студента на соответствующем курсе. То есть, третьекурсник имеет право посещать лекцию для первого курса, если в то время, когда он был первокурсником, этой лекции не было и материал, подаваемый на ней, студенту неизвестен.

19. В случае, если студент остается на второй год, он может получать баллы только за ответы на тех лекциях, на которых он ничего не получил в прошлом семестре (просто присутствие допустимо, если баллы не были выставлены).

20. Каждый студент получает баллы за сдачу зачетов по практическим дисциплинам продвинутого уровня (заклинания, варка зелий, трансфигуративные преобразования и прочее) вне зависимости от курса. То есть, даже на пятом курсе можно сдать заклинание, которое проходят на первом, и получить за это баллы.

21. Каждый студент получает баллы за выполнение домашних заданий к лекциям для своего курса (включая лекции для нескольких курсов, если студент попадает в обозначенную преподавателем категорию учащихся). За выполнение домашних заданий для младших курсов баллы не начисляются.

22. Второгодники получат баллы только за выполнение заданий, которые они не выполняли раньше.

23. Каждый студент имеет право взять дополнительную исследовательскую работу по предмету, за которую можно получить до 50 баллов. Тема должна оговариваться с преподавателем исключительно в открытом кабинете в Большом Зале. Преподаватель имеет право отказать студенту в выдаче темы для дополнительной работы, если сочтет предложенную студентом тему недостаточно интересной или неподходящей для разработки. Формат работы определяет преподаватель совместно со студентом. Тему предлагает студент (хотя преподаватель может помочь с выбором темы, если считает нужным). Дополнительные работы могут согласовываться и сдаваться в течение всего семестра, однако примерно за месяц до его окончания эта возможность закрывается – с этого момента брать дополнительные работы уже нельзя. Дата окончания периода возможного согласования дополнительных работ будет объявляться в каждом семестре отдельно, не позднее, чем за две недели до этого срока. Сдавать дополнительные работы можно вплоть до даты окончания приема любых домашних работ.

24. Согласованные и подтвержденные преподавателем дополнительные работы должны в обязательном порядке быть сданы. Если студент обязуется сдать работу и не сдает ее, его ждет штраф в размере 25 баллов.

25. Если в работе был обнаружен плагиат, преподаватель вправе назначить студенту штраф, выраженный в баллах (однако не более 10 баллов). Штраф может назначаться как от общего числа баллов за работу, так и от общего числа баллов студента, если работа оценивается в 0 баллов.

26. Ученики магистратуры (6-7 курсы) могут получать баллы наравне со студентами младших курсов в соответствии с пп. 20-27 данных правил.

Порядок проведения лекций 

27. Длительность одной лекции в реальном времени составляет 1-2 месяца, лекции ведутся в режиме интерактива, обновляются, в среднем в срок от 7 до 14 дней. (Это – не жесткие правила, частота обновления зависит от загруженности профессора). Таким образом, мы даем возможность всем присутствующим в школе студентам принять участие в ходе занятия.

28. Домашние задания можно сдавать до конца семестра. Все сданные задания проверяются до конца семестра в обязательном порядке, вне зависимости от присутствия или отсутствия преподавателя в штате сотрудников школы на данный момент.

29. Преподаватели имеют право устанавливать собственные правила посещения, оценивания, сдачи работ, однако эти правила должны быть доведены до сведения всех учащихся до окончания первой лекции по предмету (идеально – до ее начала). Объявления на доске объявлений, как правило, бывает достаточно.

Стипендии и игровые предметы

Положение о стипендии 
1. Стипендия начисляется студенту Хогвартса в соответствии с набранными в течение семестра баллами из расчета 1 балл = 1 сиклю.

2. 1 галлеон =10 сиклей = 100 кнатов.

3. В конце семестра баллы обнуляются. Неизрасходованная стипендия за предыдущий семестр остается на счету студента, начиная с весенне-летнего семестра 1989-го года. (Стипендия за зимний семестр 1989-го года обнуляется).

4. С каждой покупкой со счета студента списывается сумма, соответствующая стоимости покупки.

5. Информация о состоянии денежного счета отображена в списке в Гринготтсе.

6. Если до обновления студент умудрился уйти «в минус» – превысить лимит средств – доступ к использованию стипендии будет для него заблокирован до конца семестра. Считайте внимательно!

Положение о предметах

1. Большую часть предметов студенты могут получить откуда угодно – прислали родители, просто «с собой было», и так далее.

2. Исключение составляют предметы, продаваемые в хогсмидских и лондонских магазинах. Например, Удлинители Ушей можно купить только в Зонко. Мантию – сшить только в ателье мадам Малкин.

3. Сладости, впрочем, можно достать везде, но вот именно те сладости, которые продаются в Сладком Королевстве, придется покупать в Сладком Королевстве.

4. Нелегальные покупки «из-под полы» все равно должны оформляться через стипендиальный счет. Просто предметом покупки будет указана не кровь единорога, например, а баланда «Азкабан». Да, стоимостью 500 галлеонов. Ну и что?

Магический поединок

1. Нападение на чужого персонажа возможно без уведомления игрока-оппонента. Для магической дуэли по всем правилам дуэльного кодекса действует другое правило: уведомление не только обязательно, но должно также быть оформлено как полноценный вызов. Вызывая соперника на дуэль, волшебник в той или иной форме преподносит ему символическое изображение свиньи. Это может быть фигурка свиньи, рисунок, маска или любое другое изображение.

2. Нельзя отписывать действия и реакции оппонента на ваши заклятия. Впрочем, это правило действует в отношении любых попыток перехвата управления над чужим персонажем (кроме случаев предварительной договоренности игроков).

3. Бой ведется пошагово, описанием заклинаний и ударов. Допустимо использование любого оружия, любых предметов, заявленных при себе (заранее), либо указанных в описании локации. Палочка у волшебника при себе по умолчанию, если в процессе развития сюжета не произошла ее явная утеря. В магической дуэли используется только магия – никакого оружия. Учтите, что у волшебников «маггловские» способы ведения боя считаются весьма дурным тоном.

4. Стандартно боевая ситуация играется следующим образом:
Игрок А:
Атака
Игрок В:
Реакция на атаку (защитное заклинание или атакующее заклинание или попытка уклониться – что-то одно из списка, а не все сразу)
Ответная атака (по желанию Игрока В, если он намерен атаковать)
Игрок А:
Реакция на ответную атаку противника (защитное заклинание или атакующее заклинание или попытка уклониться – что-то одно из списка, а не все сразу)
Мастерпост (реакция мастера) с результатами раунда.

5. Если вы напали на явно беспомощного персонажа – крепко связанного или лежащего без сознания – боевой режим не включается. Вы можете просто убить его или ранить.

6. Градация магов по уровням владения боевой магией:
– школьник (до пятого курса Хогвартса включительно)
– старшекурсник (6-7 курсы)
– взрослый маг
– аврор (действующие и бывшие)
Если в бой вступают персонажи, чьи уровни владения боевой магией различаются, персонаж, чей уровень ниже, должен бросать кубики на срабатывание каждого боевого заклинания.
При использовании боевой магии в боевой ситуации эти градации влияют на шанс успеха таким образом:
– если разница в один уровень – шанс атаковать или взять на щит какие-либо чары составляет 40 процентов (у мага, чей уровень ниже)
– если разница в два уровня – 30 процентов
– если разница в три уровня – 20 процентов
Пожиратели Смерти – отдельная группа магов, чей уровень в зависимости от легенды может соответствовать как уровню взрослых магов, так и авроров.
Однако почти все Пожиратели Смерти хорошо владеют Непростительными заклятиями и рядом темномагических чар.

7. Бой судят мастера, если игроки не договорились между собой об ином. Участники боя обязаны отыгрывать все повреждения, которые мастер признает свершившимися. Нельзя стоять на переломанных ногах, например.

О зельях и заклинаниях

Зелья

1. Мы допускаем появление зелий из неких запасов «за кадром» (покупка у знакомого зельевара, например), только для взрослых персонажей и просим соблюдения игровой логики. Студенты могут использовать то, что сварили сами или попросить нужное зелье у кого-либо в Хогвартсе – это непременно должно быть отыграно. Для студентов «закадровая» добыча зелий невозможна.

Взрослый персонаж может приобретать дорогие зелья только в том случае, если легенда такого персонажа предусматривает высокий уровень достатка. Прежде, чем использовать то или иное зелье, приобретенное вне отыгрыша, пожалуйста, проконсультируйтесь с Северусом Снейпом на предмет логичности появления такого зелья в вашем арсенале в принципе.

2. Одного флакончика с зельем – приобретенного или сваренного – хватает на пять случаев использования. Дозировка не имеет значения, просто в целом – на пять случаев. Затем нужно снова варить или покупать новое зелье. Преподаватель имеет право потребовать у студента отчет: как именно он использовал свое зелье прежде, чем позволить ему сварить новую порцию.
Настройка при варке новой порции не обязательно должна быть уникальной – можно использовать свои старые наработки.

3. Если вы пьете несколько зелий одновременно, вы становитесь жертвой ряда неприятных побочных эффектов. Предупредите мастеров о том, что собираетесь пить несколько зелий сразу – тогда эти эффекты отравят вам жизнь не на два месяца, а, допустим, на неделю.
Чем больше составов вы «смешиваете», тем хуже последствия.

Заклинания

Считается, что ученик 11 лет, поступивший в Хогвартс, не умеет творить ни одно заклинание (не знает, как варить ни одно зелье и пр.) В связи с этим любые произнесенные им заклинания считаются несработавшими. Студенты, имеющие привычку творить волшебство, которому они еще не научились, могут оказаться в больничном крыле, к тому же лишившись некоторого количества баллов.

Ученик получает доступ к заклинаниям в процессе выполнения учебных задач (после успешной сдачи практики).

Жесты для заклинаний можно описывать лаконично (взмахнул палочкой в сторону противника, вазы, кошки), если заклинание не требует жеста-прикосновения к объекту колдовства.

Все заклинания пишутся  латиницей и должны быть выделены жирным шрифтом. Пример:

– Accio!

Подробный список заклинаний с распределением по курсам смотрите в библиотеке.

Временные петли.  Назначение, правила, рекомендации

Лирическое вступление

Проблема времени в ФРПГ – это проблема, об которую сломался не один десяток копий. Разные мастера решают ее по-разному. Кто-то вводит «игровые дни», которые длятся неделями, кто-то переходит на эпизодическую систему игры, однако главная проблема остается неизменной: никто из игроков не может проводить в игре 24 часа в сутки 7 дней в неделю. То же касается и мастеров. Таким образом, запертый в рамках одного отыгрыша персонаж делает игроку мучительно больно, если его партнер начинает отставать и тормозить.

В связи с этим мы придумали и запустили в дело систему «временных петель» – то есть, возможность для персонажа находиться в нескольких местах одновременно.

Временная петля представляет собой «распараллеливание» отыгрышей, когда один и тот же персонаж участвует в двух или более сценах в различных локациях и когда действие в этих локациях происходит плюс-минус синхронно.

Мы говорим «плюс-минус», потому, что проблема синхронизации – еще одна большая проблема ФРПГ, которую мы обычно стараемся решать в рамках здравого смысла, поскольку правила такой синхронизации были бы чересчур громоздкими.

Однако общие правила использования временных петель существуют. Вот они:

Правила использования временных петель

1. Количество временных петель в большинстве случаев не должно превышать пяти, не считая петель учебных, т.е. пребывания на лекциях. Если вы «застряли» во всех пяти петлях, вы можете поговорить об этом с мастером, который либо подстегнет действие в какой-либо из петель, либо выдаст вам разрешение на использование дополнительной петли.

2. Временные петли требуют постоянного фонового расхода энергии для их поддержания от мага, который их использует. Если вы все время используете петли по максимуму, ваш магический резерв начинает постепенно истощаться. В конце концов, злоупотребление может привести к тому, что вам придется бросать кубики буквально на каждое магическое действие.

3. Знания, полученные в одной петле, могут быть переданы в другую в момент их слияния.

Например: в одной сцене Драко Малфой назвал вас грязнокровкой. В другой сцене, которая началась раньше или одновременно с этим событием, вы видите Драко Малфоя, проходящего мимо. У вас не будет повода подставить Драко подножку до тех пор, пока первая сцена не закончится.  Пожалуйста, всегда указывайте, что вы получили те или иные знания из петли, если хотите пользоваться этой возможностью и выглядеть при этом адекватно.

4. Предметы, полученные в одной петле, не могут быть переданы в другую путем слияния.

Если вы никак не описали, куда делся полученный предмет (что, вообще-то, не слишком хорошо), считается, что он по умолчанию находится в вашей комнате или доме.  Если вы захотите им воспользоваться в другой сцене, вы должны сходить домой (в свою комнату), забрать оттуда вещь и только после этого использовать ее.

5. Вы можете раздваиваться между известными вам локациями в рамках Хогвартса, «бросая петли» – т.е. мгновенно транспортируя себя в указанное место без покидания стартовой сцены. В отыгрыше это должно быть обозначено как «бросил петлю туда-то».

Внимание! Эта возможность работает ТОЛЬКО в рамках Хогвартса! Бросить петлю из Хогвартса в Хогсмид, Лондон или из Лондона в Китай нельзя!

6. В то же время мы настоятельно не рекомендуем вам злоупотреблять возможностью «бросания петель» туда-сюда.  Если есть возможность, старайтесь, пожалуйста, перемещать своего персонажа целиком, полностью и ногами (или аппарацией, метлой и так далее).

7. «Бросить петлю» – не значит исчезнуть из первой сцены – той, откуда вы перемещались. Бросание петель НЕ замещает перемещение, а только раздваивает вашего персонажа.

8. Категорически не рекомендуется бросать петли из сцен, подразумевающих напряженную или критическую ситуацию для вашего персонажа с потенциально скверными последствиями для него. Если вас окружила толпа Пожирателей с недвусмысленно неприязненными намерениями, вы НЕ можете бросить оттуда петлю к Дамблдору и позвать на помощь!

9.  Если в какой-либо сцене ваш персонаж сталкивается с опасностью, серьезной травмой, потерей сознания или иной неприятностью, способной существенно повлиять на ход игры для него, все прочие петли, кроме учебных, закрываются. На практике это выглядит примерно так:

«Почувствовал, что другая петля требует его немедленного присутствия и исчез».

Мы просим вас не ждать мастерских сообщений, указывающих, что ваши петли закрылись. Пожалуйста, следите за ними сами. Впрочем, если вы не уверены в том, должны ли ваши петли закрываться, спросите об этом мастера – мы всегда готовы подсказать.

10. Система временных петель – сложная и запутанная, мы это понимаем. Во многих случаях невозможно прописать четкие правила использования петель, но можно руководствоваться игровой этикой и здравым смыслом. Мы просим помнить, что петли – скорее вынужденная необходимость, чем классная опция и использовать их, по возможности, по минимуму.

Проснувшись однажды утром после беспокойного сна, Грегор Замза обнаружил, что он у себя в постели превратился в страшное насекомое.